近期EA可谓是迎来了一轮公关危机,旗下新作《星球大战:前线2》因为其充满花钱就能赢(Pay to win)和诱人氪金性质的开箱系统在社交网络上引起了玩家们的反对浪潮。
外媒mcvuk今日刊文,对游戏中的微交易提供了另一种观察视角,表示让付费玩家获利其实是在用心创造快乐。以下是文章全文:
Dan Bergin Holly是一位手机游戏制作人和产品经理,非常乐于帮助制作团队打造更优秀的游戏。目前他供职于机游戏公司Exient,曾经和Rovio合作推出过《愤怒的小鸟:变形金刚》。
几周前曾有报道披露动视提交的一项专利,专利内容是关于推动多人游戏中的微交易的系统和机制。可想而知立刻引起玩家和媒体的诟病和谩骂,许多人都认为这种专利是对人性的利用,甚至是一种罪恶。但是,让玩家开心是否是一种罪恶?
简而言之,这个系统能使用统计学方法鉴别玩家是否对某个游戏内物品感兴趣,还能调整游戏的匹配系统,确保玩家购买某个道具以后能够将这个道具发挥出最大效用,让玩家感到购买道具换回的价值。
大多数玩家关注的是匹配的不公平性,但换一种形式,在许多多人竞技游戏中,当一名玩家连续输掉太多场次,系统就会给这名玩家匹配较弱的对手,相当于给他降低难度,提升成就感,挽留在游戏中。那么,既然我们能够接受这种可能不公平的匹配机制,那么换一种形式是不是也能接受呢?
开发者花费大量时间研究如何让玩家接受新的内容,制作人和经理想方设法寻找内容和玩法的创新,希望让玩家看到并喜欢新的东西。所以当设计师设计出一套令玩家喜欢的卡组、武器或皮肤的时候,使用营销工具让玩家们更方便地看到并使用这些东西算是罪恶吗?
由于很多厂商的无良做法,导致现在不少单机玩家在谈到微交易的时候都持抵触的态度。确实,现在不少单机游戏的微交易系统都存在破坏游戏平衡的弊端。DLC,季票,预购奖励,这些东西没完没了。实际上,这些问题仅仅冰山一角,微交易伤害了不少玩家的心,让一些原本优秀的作品变得冷酷无情起来。
所以当一名玩家花了真金白银,对开发者的工作进行了支持,那么他也理应获得成就感和满足感,形成消费和生产的良性循环。这种提高市场效率的工具,本质上和计算玩家水平并匹配对手没什么区别。说到底,这种工具是用来给玩家制造更多快乐,让玩家更长时间留在游戏中的,让游戏更加物有所值。
让玩家玩得开心,这是一种错误吗?那在拥有微交易的游戏中,花钱购买了游戏却被氪金玩家吊打的零氪玩家开不开心呢?
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