行业动态

2017年网络危机公关案例点评|王者荣耀跳楼事件

倍酸公关

       一、事件回放

  1.事件概述

  2017年6月22日晚上六点,杭州13岁男孩张林因为痴迷打王者荣耀,和父亲发生口角,被张父没收手机后,从四楼一跃而下,造成髌骨、双大腿股骨骨折。事件成为引发社会人士、媒体、网友对王者荣耀的口诛笔伐的导火索,广州一17岁少年狂打手游"王者荣耀"40小时,诱发脑梗险些丧命、初中生不愿上学,称想打工买手机玩王者荣耀、沉迷于游戏王者荣耀的13岁男孩将母亲杀害等负面事件被起底,王者荣耀被称作是精神鸦片、洪水猛兽。

  2.事件发展进程

  2017年6月22日晚上六点,杭州13岁男孩张林因为痴迷打王者荣耀,和父亲发生口角,被张父没收手机后,从四楼一跃而下,造成髌骨、双大腿股骨骨折。

  舆论广泛谴责:

  在杭州少年跳楼后不久,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,文章称,"我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子。"蒋潇潇发布的文章在网络上迅速引发反应,不少网友评论认为,太多的年轻人包括小学生都沉迷王者荣耀。

  多家央媒集中声讨:

  2017年7月3日起,人民日报3天内刊载三文(《是娱乐大众还是陷害人生》《加强社交游戏监管刻不容缓》《过好移动生活 倡导健康娱乐》)批判王者荣耀。

  2017年7月7日,新华社刊登文章《王者荣耀还是王者农药:健康游戏不止于防沉迷》;

  2017年7月10日,新华社二发文章《手游不该游戏历史》批判《王者荣耀》对历史人物的扭曲;

  2017年7月11日,新华社三发文章《新华社再评王者荣耀:暴露游戏行业野蛮生长的痛点》。

  2017年7月2日,腾讯公司发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长,并将陆续增加未成年人消费限额功能,增加硬件设备绑定功能、强化实名认证体系。

  2017年7月3日,王者荣耀制作人李旻发布名为《为了爱,为了梦想》的公开信,正式回应有关儿童沉迷的质疑,称王者荣耀的成长,还在路上,创建健康游戏环境的奋斗,也还在路上。

  2017年7月4日,腾讯官方微信再次发文《对话王者荣耀制作人:道阻且长,我们已启程》,疑似侧面回应人民网的质疑,并对未成年用户沉迷《王者荣耀》问题提出 三板斧整改措施。

  二、事件影响力

  1、再度掀起社会对未成年人沉迷游戏的关注

  事件揭露了未成年人沉迷游戏的巨大隐忧,为社会问题敲响了一次警钟,一系列的舆论发酵也意味着游戏公司将面临更大的防沉迷整改压力。

  2、腾讯股价应声暴跌

  2017年7月4日,腾讯股价早盘累计短短15分钟直接跌到了4.62%,1222亿港元市值瞬间蒸发。截止收盘,腾讯仍跌4.13%。香港上市其他手游股票均应声大跌。A股网游股也几乎全军覆没。

  三、舆情观察

  1、媒体观点

  人民日报:《王者荣耀》正在面向社会不断释放负能量,质疑其到底是娱乐大众还是陷害人生,呼吁对《王者荣耀》等社交游戏的实施大监管。

  新华社:直指王者荣耀对自身引发的社会问题缺少应有的歉意与解决诚意。

  2、网民观点

  网友:严重同意!有关部门应加强手游对中小学生的影响!

  网友:舆论对此举(限制未成年人游戏时长)给予肯定,支持腾讯出手。

  四、关键点传媒危机评级:橙色/高威胁 Ⅱ级

  1.生命损失(LIFE):无

  2.政府重视度(GOVERNMENT):较高

  3.媒体关注度(MEDIA):较高

  4.公众关注度(PUBLIC):较高

  5.经济损失(ECONOMY):较高

  6.危机持续性(CONTINUOUS):较强

  7.国际关注度(INTERNATION):较高

  五、案例点评(关键点传媒危机公关5S原则)

  1、承担责任原则(SHOULDER THE MATTER)

  事件发生后,腾讯游戏腾讯推出手游防沉迷系统,本应该是腾讯直面问题的有效举措,但在回应媒体的言论中,以李旻的游戏梦想的情怀角度巧妙带过,始终没有明确承担主体问题的责任,略带有对抗的意味,引发了更多媒体的声讨,是这次危机公关失败最大的原因。

  项目分数:40分 评分:10分

  2、真诚沟通原则(SINCERITY)

  本次事件中,深陷媒体舆论旋涡的腾讯游戏没有选择正面联系媒体说明事实,虽然提出整改措施但是官方发表的回应避重就轻侧面喊冤叫屈,也未积极向社会公众发表声明,未做到真诚沟通。

  项目分数:20分 评分:5分

  3、速度第一原则(SPEED)

  从2号到4号,短短3天内,腾讯面对中央媒体的谴责迅速发声回应,反应速度极快。

  项目分数:20分 评分:15分

  4、 系统运行原则(SYSTEM)

  本次事件中,腾讯游戏推出健康游戏防沉迷系统的三板斧,基本上解决了防止未成年人沉迷游戏的产品风险,但公关态度模棱两可,没有明确态度化害为利,在这次事件中未能遵循系统运行原则。

  项目分数:10分 评分:5分

  5、 权威证实原则(STANDARD)

  事件发生后,腾讯没有接受或者安排任何媒体的采访,而是借助其腾讯游戏和腾讯两个官方微信号的平台,分别发布了当事人的公开信和对话作为事件的解释回应,没有借助权威媒体站台发声。

  项目分数:10分 评分:2分

  案例评分:总分100分,实际总评分:37分

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